10 Lỗi phổ biến của lập trình viên Android (phần 2)
Lập trình viên Android thường phạm phải những lỗi phổ biến nào?
Ở bài trước chúng ta đã được biết 5 lỗi cơ bản, trong phần này các bạn sẽ tìm hiểu thêm về 5 lỗi nữa mà lập trình viên Android thường mắc phải.
Lỗi thứ sáu: tự code lại những thứ người khác đã làm
Một số bạn muốn tự code phần giao tiếp với server trong một background thread, đó chưa chắc là một lựa chọn tốt. Gọi network, nạp ảnh, truy cập cơ sở dữ liệu, parse JSON hay đăng nhập mạng xã hội, đó là những thứ ứng dụng của bạn thường xuyên làm nhất. Không chỉ ứng dụng của bạn mà tất cả các ứng dụng khác cũng thế. Vậy viết lại làm gì? Hãy nhớ là Android đã phát triển thành một nền tảng ổn định và có nhiều thư viện có sẵn hỗ trợ cho bạn. Ví dụ:
+) Dùng gradle để làm hệ thống build.
+) Dùng Retrofit / Volley cho network calls.
+) Dùng Picasso để nạp ảnh.
+) Dùng Gson / Jackson để parse JSON.
+) Dùng common implementations để xử lý đăng nhập mạng xã hội.
Nếu bạn nghĩ cần phải làm điều gì đó, rất có thể thứ đó đã được viết, được kiểm thử rồi và đang được dùng rộng rãi. Hãy cứ thử tìm kiếm và đọc các bài hướng dẫn lập trình Android trước khi tự làm cái gì đó.
Lỗi thứ 7: Không giả sử tác vụ thành công để xử lý sớm
Qua lỗi thứ sáu, chúng ta có thể sử dụng các thư viện có sẵn để xử lý các tác vụ phức tạp. Nhưng người dùng vẫn sẽ phải chờ đợi, đó là điều không thể tránh khỏi. Có nhiều vấn đề có thể xảy ra: các gói không được gửi đi, không được xử lý hay nhận ngay. Cũng có thể là phải chờ các vòng lặp, lỗi network, mất gói dữ liệu, hàng loạt thứ khiến cho người dùng phải chờ đợi rất lâu.
Tuy nhiên, trong hầu hết trường hợp, các lỗi trên ít xảy ra và quá trình thực thi code thành công nhiều hơn thất bại. Vậy sao lại phải chờ server phản hồi trước khi request thành công? Sẽ tốt hơn nhiều nếu bạn cứ giả sử như lời gọi đó đã thành công và xử lý trường hợp thất bại sau đó. Ví dụ khi người dùng like một bài viết, ta cho số like tăng luôn, nếu chẳng may sự kiện đó bị lỗi thì ta sẽ thông báo cho người dùng.
Trong thế giới hiện đại hối hả, con người luôn muốn được phản hồi ngay lập tức. Mọi người thường không thích phải chờ đợi, cũng giống như lũ trẻ không thích ngồi trong lớp học những thứ chưa chắc đã giúp ích gì cho chúng trong tương lai. Ứng dụng của bạn của bắt kịp được tâm lý người dùng.
Lỗi thứ 8: không hiểu về Bitmap
Người dùng yêu thích nội dung được hiển thị, đặc biệt là khi nó được trình bày đẹp và gọn gàng. Ví dụ, hình ảnh là một dạng nội dung thu hút, mỗi bức ảnh có thể truyền tải thông tin thay cho hàng ngàn câu chữ. Nó cũng là nội dung gây tốn bộ nhớ, tốn rất nhiều.
Trước khi một hình ảnh được hiển thị ra màn hình, nó phải được nạp vào bộ nhớ.Từ khi bitmap được sử dụng một cách phổ biến để nạp ảnh, chúng ta đã có nhiều hướng dẫn lập trình để thực hiện toàn bộ quá trình đó:
Giả sử bạn muốn hiển thị một hình ảnh vừa chụp từ camera lên màn hình. Tổng dung lượng bộ nhớ cần thiết cho công việc này được tính toán theo công thức:
memory_needed_in_bytes = 4 * image_width * image_height;
Trong công thức trên, vì sao lại là nhân 4? Thiết lập bitmap phổ biến nhất và được khuyến khích sử dụng là ARGB_8888
. Như vậy có nghĩa là với mỗi điểm ảnh mà ta vẽ ra, ta cần 8 bit (1 byte) cho 4 kênh màu alpha, red, green, blue trong bộ nhớ để có thể hiển thị đúng hình ảnh. Có một số thiết lập khác như RGB_565
yêu cầu ít bộ nhớ hơn ARGB_8888
một nửa, nhưng mất phần hiển thị trong suốt (transparent) và giảm độ chính xác về màu (có thể dẫn tới có thêm các đường kẻ màu xanh trên màn hình).
Giả sử như bạn có một thiết bị đời mới màn hình full HD với camera 12MP. Mỗi tấm ảnh bạn chụp có kích thước 4000x3000 pixel, dung lượng bộ nhớ hao tốn cho việc hiển thị nó ra sẽ là: 4 bytes * 4000 * 3000 = 48 MB
48MB để hiện một tấm ảnh, con số này có vẻ khá khủng khiếp.
Giờ ta thử cân nhắc tới chênh lệch về độ phân giải màn hình. Nếu muốn hiện một ảnh 4000x3000 như trên lên màn hình 1920x1080 pixel, trong trường hợp tệ nhất (hiện ảnh toàn màn hình) bạn không nên cấp nhiều RAM hơn con số sau: 4 * 1920 * 1080 = 8.3 MB
.
Nói chung, bạn nên làm theo các hướng dẫn lập trình Android về hiệu suất hiển thị hình ảnh:
+) Tính toán khung màn hình bạn muốn hiện ảnh.
+) Co dãn ảnh hay crop ảnh cho phù hợp.
+) Chỉ hiển thị cái gì có thể hiển thị.
Lỗi thứ chín: dùng hệ thống view quá nhiều cấp
Đối với Android, layout có thể được thể hiện qua XML. Để vẽ ra các nội dung cần thiết, XML cần được phân tích, màn hình cần tính toán kích cỡ và mọi thành phần đều phải được đặt ở vị trí phù hợp. Đó là một quá trình hao tốn thời gian và tài nguyên hệ thống để tối ưu mọi thứ.
Dưới đây là cách ListView (hay mới hơn là RecyclerView) hoạt động.
Nếu một layout đã được tăng kích thước một lần, hệ thống sẽ dùng lại nó. Tuy vậy, việc tăng kích thước layout vẫn có thể xảy ra ở một vài thời điểm.
Ví dụ bạn muốn tạo một lưới 3x3 với nội dung ảnh. Bạn có thể dùng một LinearLayout
dọc có chứa 3 LinearLayout
có cùng giá trị weight, mỗi cái lại có 3 ImageViews
có cùng giá trị weight.
Với cách này kết quả sẽ là một cảnh báo "nested weights are bad for performance".
Có một cách nói trong giới lập trình Android rằng:
"Nếu không quan tâm tới hiệu suất thì cấu trúc nào cũng như nhau".
Trong trường hợp này RelativeLayout
hoặc GridLayout
sẽ thay thế được kiểu LinearLayouts
lồng nhau một cách hiệu quả.
Lỗi thứ mười: không thiết lập giá trị minSdkVersion bằng 14
Đây thực ra cũng không phải là lỗi nhưng lại là một thói quen xấu.
Android 2.x là một cột mốc quan trọng trong sự phát triển của nền tảng Android nhưng có một vài thứ nên bỏ đi. Việc hỗ trợ các thiết bị cũ gây phức tạp cho bảo trì code và hạn chế quá trình phát triển.
Những con số thống kê rất rõ ràng đã cho thấy người dùng đang mong chờ nhiều điều ở tương lai và các lập trình viên nên bắt kịp xử phát triển của thời đại.
Vấn đề này không áp dụng đối với một số thị trường lớn với các thiết bị cũ (ví như Ấn Độ), và nếu không đặt minSdkVersion
bằng 14 đối với ứng dụng Facebook thì vài triệu người dùng yêu thích mạng xã hội đã bị bỏ qua. Nhưng nếu bạn muốn một khởi đầu mới và tạo ra trải nghiệm người dùng tốt nhất thì nên xem xét loại bỏ quá khứ. Khiến người dùng cảm thấy cần phải nâng cấp thiết bị, nâng cấp hệ điều hành để có trải nghiệm tốt hơn, như vậy mới thúc đẩy họ đến với các phiên bản cao cấp của Android và rồi tiêu tiền cho mục đích đó.
Kết luận
Android là một nền nảng mạnh mẽ và phát triển rất nhanh chóng. Các lập trình viên Android nên thường xuyên tìm cách nâng cao kỹ năng của mình và giảm thiểu sai sót.
Bạn đang muốn tìm kiếm 1 công việc với mức thu nhập cao.
✅ Hoặc là bạn đang muốn chuyển đổi công việc mà chưa biết theo học ngành nghề gì cho tốt.
✅ Giới thiệu với bạn Chương trình đào tạo nhân sự dài hạn trong 12 tháng với những điều đặc biệt mà chỉ có tại IMIC và đây cũng chính là sự lựa chọn phù hợp nhất dành cho bạn:
👉 Thứ nhất: Học viên được đào tạo bài bản kỹ năng, kiến thức chuyên môn lý thuyết, thực hành, thực chiến nhiều dự án và chia sẻ những kinh nghiệm thực tế từ Chuyên gia có nhiều năm kinh nghiệm dự án cũng như tâm huyết truyền nghề.
👉 Thứ hai: Được ký hợp đồng cam kết chất lượng đào tạo cũng như mức lương sau tốt nghiệp và đi làm tại các đối tác tuyển dụng của IMIC. Trả lại học phí nếu không đúng những gì đã ký kết.
👉 Thứ ba: Cam kết hỗ trợ giới thiệu công việc sang đối tác tuyển dụng trong vòng 10 năm liên tục.
👉 Thứ tư: Được hỗ trợ tài chính với mức lãi suất 0 đồng qua ngân hàng VIB Bank.
👉 Có 4 Chương trình đào tạo nhân sự dài hạn dành cho bạn lựa chọn theo học. Gồm có:
1) Data Scientist full-stack
2) Embedded System & IoT development full-stack
3) Game development full-stack
4) Web development full-stack
✅ Cảm ơn bạn đã dành thời gian lắng nghe những chia sẻ của mình. Và tuyệt vời hơn nữa nếu IMIC được góp phần vào sự thành công của bạn.
✅ Hãy liên hệ ngay với Phòng tư vấn tuyển sinh để được hỗ trợ về thủ tục nhập học.
✅ Chúc bạn luôn có nhiều sức khỏe và thành công!